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WARDOGS

弹道

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89 弹药

比较游戏正式发布版本数据中的弹药。基础弹丸伤害不包含武器加成、弹药修正、命中部位、护甲和距离的影响。

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比较弹药
.45 ACP.45 ACP全金属被甲弹 · 曳光弹30未发布
.45 ACP Armor Piercing (AP).45 ACP穿甲弹30未发布
.45 ACP Armor Piercing (AP).45 ACP穿甲弹 · 曳光弹30未发布
.45 ACP Flesh Damage (HP).45 ACP空尖弹30未发布
.45 ACP Flesh Damage (HP).45 ACP空尖弹 · 曳光弹30未发布
.45 ACP Standard (FMJ).45 ACP全金属被甲弹 · 曳光弹30未发布
.45 Colt.45 Colt全金属被甲弹 · 曳光弹45未发布
.45 Colt Armor Piercing (AP).45 Colt穿甲弹45未发布
.45 Colt Armor Piercing (AP).45 Colt穿甲弹 · 曳光弹45未发布
.45 Colt Flesh Damage (HP).45 Colt空尖弹45未发布
.45 Colt Flesh Damage (HP).45 Colt空尖弹 · 曳光弹45未发布
.45 Colt Standard (FMJ).45 Colt全金属被甲弹 · 曳光弹45未发布
.50Cal50Cal全金属被甲弹 · 曳光弹107未发布
.50Cal Standard (FMJ)50Cal全金属被甲弹 · 曳光弹107未发布
.308 Win.308 Win全金属被甲弹 · 曳光弹60未发布
.308 Win.308 Win空尖弹60未发布
.308 Win Armor Piercing (AP).308 Win穿甲弹60未发布
.308 Win Armor Piercing (AP).308 Win穿甲弹 · 曳光弹60未发布
.308 Win Flesh Damage (HP).308 Win空尖弹 · 曳光弹60未发布
.308 Win Standard (FMJ).308 Win全金属被甲弹 · 曳光弹60未发布
.338338Nor全金属被甲弹 · 曳光弹105未发布
.338 (T)338Nor全金属被甲弹 · 曳光弹105未发布
.338 AP338Nor全金属被甲弹 · 曳光弹105未发布
.338 AP (T)338Nor未发布105未发布
.338 HP338Nor空尖弹105未发布
.338 HP (T)338Nor空尖弹 · 曳光弹105未发布
5.45mm Armor Piercing (AP)5.45×39 mm穿甲弹26未发布
5.45mm Armor Piercing (AP)5.45×39 mm穿甲弹 · 曳光弹26未发布
5.45mm Flesh Damage (HP)5.45×39 mm空尖弹26未发布
5.45mm Flesh Damage (HP)5.45×39 mm空尖弹 · 曳光弹26未发布
5.45mm Standard (FMJ)5.45×39 mm全金属被甲弹 · 曳光弹26未发布
5.45x39mm5.45×39 mm全金属被甲弹26未发布
5.56mm Armor Piercing (AP)5.56×45 mm穿甲弹28未发布
5.56mm Armor Piercing (AP)5.56×45 mm穿甲弹 · 曳光弹28未发布
5.56mm Flesh Damage (HP)5.56×45 mm空尖弹28未发布
5.56mm Flesh Damage (HP)5.56×45 mm空尖弹 · 曳光弹28未发布
5.56mm Standard (FMJ)5.56×45 mm全金属被甲弹 · 曳光弹28未发布
5.56x45mm5.56×45 mm全金属被甲弹 · 曳光弹28未发布
7.62mm Armor Piercing (AP)7.62×39 mm穿甲弹42未发布
7.62mm Armor Piercing (AP)7.62×39 mm穿甲弹 · 曳光弹42未发布
7.62mm Flesh Damage (HP)7.62×39 mm空尖弹42未发布
7.62mm Flesh Damage (HP)7.62×39 mm空尖弹 · 曳光弹42未发布
7.62mm Standard (FMJ)7.62×39 mm全金属被甲弹 · 曳光弹42未发布
7.62x39mm7.62×39 mm全金属被甲弹 · 曳光弹42未发布
7.62x51mm7.62×51 mm全金属被甲弹 · 曳光弹60未发布
7.62x51mm Armor Piercing (AP)7.62×51 mm穿甲弹60未发布
7.62x51mm Armor Piercing (AP)7.62×51 mm穿甲弹 · 曳光弹60未发布
7.62x51mm Standard (FMJ)7.62×51 mm全金属被甲弹 · 曳光弹60未发布
7.62x54mm7.62×54 mm全金属被甲弹 · 曳光弹55未发布
7.62x54mm Armor Piercing (AP)7.62×54 mm穿甲弹55未发布
7.62x54mm Armor Piercing (AP)7.62×54 mm穿甲弹 · 曳光弹55未发布
7.62x54mm Flesh Damage (HP)7.62×54 mm空尖弹55未发布
7.62x54mm Flesh Damage (HP)7.62×54 mm空尖弹 · 曳光弹55未发布
7.62x54mm Standard (FMJ)7.62×54 mm全金属被甲弹 · 曳光弹55未发布
9mm Armor Piercing (AP)9×19 mm穿甲弹22未发布
9mm Armor Piercing (AP)9×19 mm穿甲弹 · 曳光弹22未发布
9mm Flesh Damage (HP)9×19 mm空尖弹22未发布
9mm Flesh Damage (HP)9×19 mm空尖弹 · 曳光弹22未发布
9mm Standard (FMJ)9×19 mm全金属被甲弹 · 曳光弹22未发布
9x19mm9×19 mm全金属被甲弹 · 曳光弹22未发布
12g12g全金属被甲弹 · 曳光弹25未发布
12g 7mm Buckshot12g鹿弹25未发布
12g Rifled Slug12g独头弹105未发布
20x102mm20×102 mm未发布60未发布
30mm HE Cannon30mm全金属被甲弹 · 曳光弹100未发布
35x228mm Anti-Air Cannon35×228 mm全金属被甲弹 · 曳光弹601.56
40mm40mm未发布1000.28
50AE50AE全金属被甲弹 · 曳光弹63未发布
50AE Armor Piercing (AP)50AE穿甲弹63未发布
50AE Armor Piercing (AP)50AE穿甲弹 · 曳光弹63未发布
50AE Flesh Damage (HP)50AE空尖弹63未发布
50AE Flesh Damage (HP)50AE空尖弹 · 曳光弹63未发布
50AE Standard (FMJ)50AE全金属被甲弹 · 曳光弹63未发布
72mm72mm未发布200未发布
81mm120x800mm未发布120未发布
84mm84mm未发布1003.5
93mm93mm未发布1102.6
120mm HEAT-MP Shell120x570mm未发布15024
122mm HE Rocket122mm未发布100未发布
155mm Expensive (SB)155mm.Expensive未发布450未发布
155mm HE Shell155mm未发布450未发布
155mm HE Shell155mm.Expensive未发布45042
155mm HE Shell155mm.Standard未发布450未发布
155mm Standard (SB)155mm.Standard未发布450未发布
762x51mm Flesh Damage (HP)7.62×51 mm空尖弹60未发布
762x51mm Flesh Damage (HP)7.62×51 mm空尖弹 · 曳光弹60未发布
Broadhead ArrowArrow未发布770.01
Rambo Explosive ArrowArrow.Explosive未发布150未发布
StingrayDroneProjectile未发布120未发布

除非来源明确指定单位,否则重量以游戏单位显示。

来源资产

游戏版本: ++Wardogs+Live-CL-499480

数据集: cl-499480-v20

口径分组采用游戏中的分类标签,可能与物品名称不同。

场景计算器

比较输入参数。查看最后一击何时命中。
手动场景计算器

选择一把正式武器以使用其设定射速,或输入自定义射速。请自行输入目标生命值和有效伤害,护甲、弹药和射程效果不作模拟。

场景 A

击杀所需射击次数-
击杀所需开火时间-

输入生命值和伤害以进行计算。

场景 B

击杀所需射击次数-
击杀所需开火时间-

输入生命值和伤害以进行计算。

随时间变化的命中数

采样命中后的剩余生命值。连线仅用于连接采样点,不代表两次命中之间的伤害。

首次命中在 t = 0 时

你的射击时间线将显示在此处。

在任一场景中输入生命值、有效伤害和射速。单次命中场景无需射速。

计算原理

STK = ceil(health / damage)将生命值除以有效伤害,并向上取整到下一个整数次命中。

TTK = (STK − 1) × 60 / RPM首次命中在时间零点。只有命中之间的间隔计入射击时间。

假设每次命中伤害相同且射击间隔恒定。已排除弹道飞行、换弹、未命中、连发延迟、护甲耐久度变化及服务器效果。不模拟游戏护甲、命中部位、弹药修正或距离衰减。每个场景最多显示81个图表采样点;结果使用完整的命中次数计算。