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WARDOGS

彈道

正式發行版本資料

彈藥瀏覽器

89 彈藥

比較遊戲正式發行版本資料中的彈藥。基礎彈丸傷害不包含武器加成、彈藥修正、命中部位、護甲及距離的影響。

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比較彈藥
.45 ACP.45 ACP全金屬被甲彈 · 曳光彈30未發布
.45 ACP Armor Piercing (AP).45 ACP穿甲彈30未發布
.45 ACP Armor Piercing (AP).45 ACP穿甲彈 · 曳光彈30未發布
.45 ACP Flesh Damage (HP).45 ACP空尖彈30未發布
.45 ACP Flesh Damage (HP).45 ACP空尖彈 · 曳光彈30未發布
.45 ACP Standard (FMJ).45 ACP全金屬被甲彈 · 曳光彈30未發布
.45 Colt.45 Colt全金屬被甲彈 · 曳光彈45未發布
.45 Colt Armor Piercing (AP).45 Colt穿甲彈45未發布
.45 Colt Armor Piercing (AP).45 Colt穿甲彈 · 曳光彈45未發布
.45 Colt Flesh Damage (HP).45 Colt空尖彈45未發布
.45 Colt Flesh Damage (HP).45 Colt空尖彈 · 曳光彈45未發布
.45 Colt Standard (FMJ).45 Colt全金屬被甲彈 · 曳光彈45未發布
.50Cal50Cal全金屬被甲彈 · 曳光彈107未發布
.50Cal Standard (FMJ)50Cal全金屬被甲彈 · 曳光彈107未發布
.308 Win.308 Win全金屬被甲彈 · 曳光彈60未發布
.308 Win.308 Win空尖彈60未發布
.308 Win Armor Piercing (AP).308 Win穿甲彈60未發布
.308 Win Armor Piercing (AP).308 Win穿甲彈 · 曳光彈60未發布
.308 Win Flesh Damage (HP).308 Win空尖彈 · 曳光彈60未發布
.308 Win Standard (FMJ).308 Win全金屬被甲彈 · 曳光彈60未發布
.338338Nor全金屬被甲彈 · 曳光彈105未發布
.338 (T)338Nor全金屬被甲彈 · 曳光彈105未發布
.338 AP338Nor全金屬被甲彈 · 曳光彈105未發布
.338 AP (T)338Nor未發布105未發布
.338 HP338Nor空尖彈105未發布
.338 HP (T)338Nor空尖彈 · 曳光彈105未發布
5.45mm Armor Piercing (AP)5.45×39 mm穿甲彈26未發布
5.45mm Armor Piercing (AP)5.45×39 mm穿甲彈 · 曳光彈26未發布
5.45mm Flesh Damage (HP)5.45×39 mm空尖彈26未發布
5.45mm Flesh Damage (HP)5.45×39 mm空尖彈 · 曳光彈26未發布
5.45mm Standard (FMJ)5.45×39 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈26未發布
5.45x39mm5.45×39 mm全金屬被甲彈26未發布
5.56mm Armor Piercing (AP)5.56×45 mm穿甲彈28未發布
5.56mm Armor Piercing (AP)5.56×45 mm穿甲彈 · 曳光彈28未發布
5.56mm Flesh Damage (HP)5.56×45 mm空尖彈28未發布
5.56mm Flesh Damage (HP)5.56×45 mm空尖彈 · 曳光彈28未發布
5.56mm Standard (FMJ)5.56×45 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈28未發布
5.56x45mm5.56×45 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈28未發布
7.62mm Armor Piercing (AP)7.62×39 mm穿甲彈42未發布
7.62mm Armor Piercing (AP)7.62×39 mm穿甲彈 · 曳光彈42未發布
7.62mm Flesh Damage (HP)7.62×39 mm空尖彈42未發布
7.62mm Flesh Damage (HP)7.62×39 mm空尖彈 · 曳光彈42未發布
7.62mm Standard (FMJ)7.62×39 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈42未發布
7.62x39mm7.62×39 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈42未發布
7.62x51mm7.62×51 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈60未發布
7.62x51mm Armor Piercing (AP)7.62×51 mm穿甲彈60未發布
7.62x51mm Armor Piercing (AP)7.62×51 mm穿甲彈 · 曳光彈60未發布
7.62x51mm Standard (FMJ)7.62×51 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈60未發布
7.62x54mm7.62×54 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈55未發布
7.62x54mm Armor Piercing (AP)7.62×54 mm穿甲彈55未發布
7.62x54mm Armor Piercing (AP)7.62×54 mm穿甲彈 · 曳光彈55未發布
7.62x54mm Flesh Damage (HP)7.62×54 mm空尖彈55未發布
7.62x54mm Flesh Damage (HP)7.62×54 mm空尖彈 · 曳光彈55未發布
7.62x54mm Standard (FMJ)7.62×54 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈55未發布
9mm Armor Piercing (AP)9×19 mm穿甲彈22未發布
9mm Armor Piercing (AP)9×19 mm穿甲彈 · 曳光彈22未發布
9mm Flesh Damage (HP)9×19 mm空尖彈22未發布
9mm Flesh Damage (HP)9×19 mm空尖彈 · 曳光彈22未發布
9mm Standard (FMJ)9×19 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈22未發布
9x19mm9×19 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈22未發布
12g12g全金屬被甲彈 · 曳光彈25未發布
12g 7mm Buckshot12g鹿彈25未發布
12g Rifled Slug12g獨頭彈105未發布
20x102mm20×102 mm未發布60未發布
30mm HE Cannon30mm全金屬被甲彈 · 曳光彈100未發布
35x228mm Anti-Air Cannon35×228 mm全金屬被甲彈 · 曳光彈601.56
40mm40mm未發布1000.28
50AE50AE全金屬被甲彈 · 曳光彈63未發布
50AE Armor Piercing (AP)50AE穿甲彈63未發布
50AE Armor Piercing (AP)50AE穿甲彈 · 曳光彈63未發布
50AE Flesh Damage (HP)50AE空尖彈63未發布
50AE Flesh Damage (HP)50AE空尖彈 · 曳光彈63未發布
50AE Standard (FMJ)50AE全金屬被甲彈 · 曳光彈63未發布
72mm72mm未發布200未發布
81mm120x800mm未發布120未發布
84mm84mm未發布1003.5
93mm93mm未發布1102.6
120mm HEAT-MP Shell120x570mm未發布15024
122mm HE Rocket122mm未發布100未發布
155mm Expensive (SB)155mm.Expensive未發布450未發布
155mm HE Shell155mm未發布450未發布
155mm HE Shell155mm.Expensive未發布45042
155mm HE Shell155mm.Standard未發布450未發布
155mm Standard (SB)155mm.Standard未發布450未發布
762x51mm Flesh Damage (HP)7.62×51 mm空尖彈60未發布
762x51mm Flesh Damage (HP)7.62×51 mm空尖彈 · 曳光彈60未發布
Broadhead ArrowArrow未發布770.01
Rambo Explosive ArrowArrow.Explosive未發布150未發布
StingrayDroneProjectile未發布120未發布

除非來源明確指定單位,否則重量以遊戲單位顯示。

來源素材

遊戲版本: ++Wardogs+Live-CL-499480

資料集: cl-499480-v20

口徑分組採用遊戲中的分類標籤,可能與物品名稱不同。

情境計算器

比較輸入值。查看最後一擊何時命中。
手動情境計算機

選擇正式發售的武器以使用其官方設定射速,或輸入自訂 RPM。請自行輸入目標生命值與有效傷害;護甲、彈藥與射程效果不予模擬。

情境 A

擊殺所需槍數-
擊殺所需開火時間-

輸入生命值與傷害以進行計算。

情境 B

擊殺所需槍數-
擊殺所需開火時間-

輸入生命值與傷害以進行計算。

隨時間變化的命中數

取樣命中後的剩餘生命值。線條連接取樣點,不代表命中之間的傷害。

首次命中於 t = 0

你的開火時間軸會顯示在這裡。

請在任一情境中輸入生命值、有效傷害與 RPM。單次命中情境無需 RPM。

計算方式說明

STK = ceil(health / damage)將生命值除以有效傷害,並無條件進位至下一個整數命中數。

TTK = (STK − 1) × 60 / RPM首次命中發生在時間零。只有命中之間的間隔會計入開火時間。

假設每次命中傷害相同且開火間隔固定。排除彈道飛行、換彈、未命中、連發延遲、裝甲耐久度變化及伺服器效果。不模擬遊戲裝甲、命中部位、彈藥修正或距離衰減。每個情境最多顯示 81 個圖表取樣點;結果使用完整命中數計算。